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Artefacto Digital  2

Relate uma atividade (realizada ou imaginada) em que uma dada ferramenta digital (por exemplo, vídeo, wiki, blogue, videojogo, etc... ) seja mediadora da aprendizagem cooperativa e colaborativa. Elabore um artefacto digital onde especifica os seguintes aspetos:

  1. conceito/noções;

  2. objetivos; 

  3. ferramentas tecnológicas mobilizadas;

  4. argumentos justificativos de que a atividade relatada implica aprendizagem colaborativa.

  5. reflexão final

  6. bibliografia 

Atualmente, os estudantes dos diferentes ciclos de aprendizagem, independentemente da área de estudo, necessitam de desenvolver as suas competências e literacia digitais.

A Literacia Digital “… pretende designar o uso eficaz da tecnologia digital, tal como os computadores, as redes informáticas, os PDA's (Personal Digital Assistant), os telemóveis, entre outros. O conhecimento, tanto do funcionamento destes equipamentos, como dos programas informáticos que lhe estão associados, pode ser preponderante para essa eficácia. Conhecer como funciona um determinado equipamento aumenta significativamente a probabilidade de o utilizar mais eficazmente.” (Wikipedia)

Desta forma, este trabalho pretende promover competências básicas das ciências da computação e da programação de computadores como áreas e práticas de estudo fundamentais para o desenvolvimento e aprendizagem de outras áreas do conhecimento.

 

Muitas são as opiniões sobre a importância da programação nas escolas:

“Aprender a programar, é aprender a pensar, um requisito crítico para a segurança online.” Tito de Morais, Projeto MiudosSegurosNa.Net);

“A programação e o pensamento computacional são o cerne da linguagem da inovação e da construção do mundo atual.” (Milena Jorge, ERTE/DGE);

Aprende-se a programar pela mesma razão que se aprende matemática ou português: para se pensar melhor. É tão simples quanto isso.” (Manuel Menezes de Sequeira, Universidade Europeia/Coderdojo Lx);

“A criatividade é a competência chave dos próximos anos, mas esta não se resume a ter ideias, precisa de se realizar num concreto, algo que a programação pode potenciar pelo modo como estabelece a ligação entre o pensar e o fazer.” (Nelson Zagalo, Universidade do Minho).

“O Scratch, e a programação como um todo, permitem que todos possam criar, experimentar e explorar projetos próprios com ajuda da tecnologia. “ (Mitch Resnick, Vamos ensinar as crianças a programar).

Desta forma, esta atividade foi pensada para os alunos do 8º ano, tendo como objetivo realizar um programa no Sapo Scratch. A atividade está descrita nesta WebQuest, http://monicafilipa80.wixsite.com/meusite-1, que foi criada com o objetivo de ser realizada de forma colaborativa e cooperativa entre os alunos da turma.

 

Não esquecer que, colaborar e cooperar podem ser considerados sinónimos. No entanto a extensão dos termos é diferente: o termo colaborar tem maior amplitude do que o termo cooperar, o que faz da aprendizagem cooperativa um subtipo da aprendizagem colaborativa. (Cuseo, 2000).

1. Conceito/noções;

Criar um ambiente original de forma colaborativa e com uma temática definida (neste caso a temática é a história de uma pequena abelha que quer apanhar pólen nas flores de um campo), com recurso à ferramenta Scratch, instalada localmente ou disponível na internet, que vai desenvolver um modo de pensamento computacional, centrado na descrição e resolução de problemas e na organização de ideias.

2. Objetivos

  • Computador

  • Internet (para realizar a visualização dos vídeos, fazer download do Sapo Scratch, realizar o upload do programa final)

  • Sapo Scratch (instalado localmente ou disponível na internet).

3. Ferramentas tecnológicas mobilizadas

O Scratch é uma linguagem de programação visual muito apelativa para a construção de jogos, animações e estórias interativas. Foi criada com o propósito de introduzir a programação e a conceitos matemáticos, ao mesmo tempo em que incentiva o pensamento criativo, o raciocínio sistemático e o trabalho colaborativo (SCRATCH, apud PEREIRA et. al, 2012).

O Scratch ajuda jovens a aprender de maneira criativa, refletir de maneira sistemática e trabalhar de forma colaborativa – habilidades essenciais para a vida no século 21 (SCRATCH, 2014).

 

Gostava de referir um projeto realizado pela Ana Lopes e Clara Coutinho que teve como objetivo aferir de que modo o desenvolvimento do seu projeto contribuiria “…para a aprendizagem dos alunos, bem como para o desenvolvimento de competências (como seja o trabalho colaborativo, a autonomia, a criatividade, o espírito crítico e competências técnicas)”. Após a realização do mesmo a investigadora, pelo modo como o projeto decorreu, bem como pela observação direta que fez aos seus alunos, ficou com a noção de que a aplicação do Scratch em contexto de sala de aula poderá revelar-se uma estratégia que permite desenvolver nos alunos várias competências (o pensamento lógico e abstrato, a resolução de problemas, a aprendizagem cooperativa, a aprendizagem colaborativa, entre outras)”.

Este desafio será realizado em dupla, no entanto, é OBRIGATÓRIO um trabalho colaborativo, troca de ideias e ajuda entre os elementos da dupla e entre as duplas.

O professor vai sempre ajudar os alunos de forma a que a colaboração seja garantida ao longo de todo o processo de aprendizagem.  

A avaliação será realizada entre as duplas e todo o grupo. 

4. Argumentos justificativos de que a atividade relatada implica aprendizagem colaborativa

CAMPOS, F. et al. Cooperação e aprendizagem on-line. Rio de Janeiro: DP&A, 2003.

 

Coutinho, L. Lopes, A. (2013). PROGRAMAR PARA PREVENIR: O USO DO NA SEGURANÇA NA INTERNET. Universidade do Minho, Portugal. Disponível no http://repositorium.sdum.uminho.pt/bitstream/1822/25451/1/Ana_Joao_challenges2013.pdf. Acedido no dia 06 dezembro de 2016.

Filipe, A. Aprendizagem colaborativa versus cooperativa. Acedido no dia 06 de dezembro de 2016,  

http://www.portalwebmarketing.com/PlataformasColaborativas/Aprendizagemcolaborativaversuscooperativa/tabid/1986/Default.aspx#ixzz4S1bC55ha

JOHNSON, Roger; JOHNSON, David. Cooperative learning and conflict resolution. New Horizons for Learning, Seattle, WA 2001. Disponível no: http://aprendizadocolaborativo.blogspot.pt/ Acedido no dia 06 dezembro de 2016.

PEREIRA, P. S.; et. al(2012). Análise do Scratch como ferramenta de Auxílio ao Ensino de Programação de Computadores. Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará, Fortaleza – CE. Disponível no http://www.abenge.org.br/CobengeAnteriores/2012/artigos/104281.pdf. Acedido no dia 06 dezembro de 2016.

Resnick, Mitch Filmed November 2012 at TEDxBeaconStreet Vamos ensinar as crianças a programar. Disponível no http://www.ted.com/talks/mitch_resnick_let_s_teach_kids_to_code?language=pt. Acedido no dia 06 dezembro de 2016.

Ver mais: Aprendizagem colaborativa versus cooperativa http://www.portalwebmarketing.com/PlataformasColaborativas/Aprendizagemcolaborativaversuscooperativa/tabid/1986/Default.aspx#ixzz3tTjtUK5M 

TORRES, Patrícia Lupion. Laboratório on-line de aprendizagem: uma proposta crítica de aprendizagem colaborativa para a educação. Tubarão: Ed. Unisul, 2004.

5. Bibliografia 

A elaboração desta atividade foi pensada de forma a que a aprendizagem colaborativa e cooperativa fossem utilizadas. 

 

Uma aprendizagem colaborativa é “... uma proposta pedagógica na qual estudantes ajudam-se no processo de aprendizagem, atuando como parceiros entre si e com o professor, com o objetivo de adquirir conhecimento sobre um dado objeto.” refere CAMPOS et al (2003, p. 26). 

Um outro autor refere também que uma proposta colaborativa caracteriza-se pela:

 

"...participação ativa do aluno no processo de aprendizagem; mediação da aprendizagem feita por professores e tutores; construção coletiva do conhecimento, que emerge da troca entre pares, das atividades práticas dos alunos, de suas reflexões, de seus debates e questionamentos; interatividade entre os diversos atores que atuam no processo; estimulação dos processos de expressão e comunicação; flexibilização dos papéis no processo das comunicações e das relações a fim de permitir a construção coletiva do saber; sistematização do planejamento, do desenvolvimento e da avaliação das atividades; aceitação das diversidades e diferenças entre alunos; desenvolvimento da autonomia do aluno no processo ensino-aprendizagem; valorização da liberdade com responsabilidade;comprometimento com a autoria; valorização do processo e não do produto. TORRES (2004, p.50).

É esta aprendizagem que eu quero que aconteça ao longo da realização de toda esta atividade. Quero que exista a criação coletiva do saber. Quero um processo de aprendizagem onde os alunos trabalham entre si como parceiros, onde o professor faz parte dessa parceria. O único objetivo deste processo de aprendizagem é adquirir novo conhecimento, ser criativo, criar alguma coisa, ... contribuindo desta forma para o melhoramento das suas competências na realização de  trabalhos colaborativos.

O meu papel aqui será de mediadora, tenho de estar atenta às atitudes dos alunos, de forma a que eu posso inseri-los neste processo de colaboração. Serei eu a responsável por criar o ambiente necessário para que a aprendizagem colaborativa acontece de uma forma natural. Para que isto aconteça a minha WebQuest tem de estar bem estruturada, de forma a possibilitar este tipo de aprendizagem. 

Relativamente à aprendizagem cooperativa gostava de referir o que diz JOHNSON & JOHNSON (2001, p. 1) ao comentarem sobre este tipo de aprendizagem:

 

"e a resolução de conflitos afirmam: “A aprendizagem cooperativa tem um corpo considerável de pesquisa validando sua efetividade. Nos últimos 90 anos 550 estudos foram administrados comparando a efetividade relativa da aprendizagem cooperativa, aprendizagem competitiva, e da aprendizagem individualista. A aprendizagem cooperativa melhora consistentemente a realização e a retenção, cria relações mais positivas entre os estudantes, e promove saúde psicológica e auto-estima dos estudantes. Nós sabemos mais da aprendizagem cooperativa do que sabemos sobre qualquer outro aspecto de ensino e aprendendo”.

6. Reflexão final

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